Ночные Эльфы (Night Elf)

Ночные Эльфы — мобильная фракция с сильными героями и уникальной механикой Moonwells. Универсальны и адаптивны.
Общая характеристика расы
Ночные эльфы (Night Elf) — раса про гибкость, мобильность и игру «на ресурсах времени». Их сила раскрывается не только в прямых сражениях, но и в умении тянуть игру до выгодных таймингов, разменивать карту, ломать экономику соперника и навязывать неудобные бои.
Ключевые особенности:
- Сильный реген и устойчивость в затяжных боях: Rejuvenation на медведях (Druid of the Claw), лунные колодцы (Moon Wells), ночной реген и, при необходимости, Tranquility от Keeper of the Grove создают ситуацию, когда армия эльфа как будто «отрастает» прямо во время битвы.
- Богатый арсенал контроля: Entangle, Mana Burn, Taunt, Wisp Detonate, совы PotM, Blink Варден — всё это позволяет либо срывать планы оппонента, либо навязывать свои.
- Гибкие тех-свитчи: переходы в Древо Ветров (Ancient of Wind) для фейри-драконов (Faerie Dragon) или друидов ворона (Druid of the Talon), Chimera Roost, Mountain Giants — стандартный инструмент против однотипных армий соперника.
Слабости:
- Ошибка в таймингах технологий (задержка Hunter’s Hall, поздние лорницы, медленный апгрейд на медведей) часто стоит карты.
- Армии НЭ требуют высокого микроконтроля: Варден, фейри-драконы, вороны, множественные Staff of Preservation — без аккуратной игры эти преимущества превращаются в слабость.
- Лобовой масс‑мелли без поддержки (например, просто ряды медведей против тауренов) проигрывает более «правильным» лейт-армиям соперника.
Основные стратегии и билд-ордеры
Классика: лучницы → лорницы → медведи и дриады
Базовый план против Human и часто против Undead:
- Старт через Archers и быстрый Hunter’s Hall. Опоздание зала охотников даже на 30 секунд сдвигает лорницы (Ancient of Lore), медведей и апгрейды, отдавая сопернику важные крип-споты и предметы.
- Переход в Druid of the Claw и Dryad:
- Против Human игра строится вокруг затяжных боёв: медведи под Rejuvenation и Roar, герои под Rejuvenation и Moon Wells. Если Human не крадёт бафы Спеллбрейкерами и не диспелит, он постепенно проигрывает размены.
- Массовые медведи без поддержки (9+ юнитов) против лейт‑армии Human с AoE (Clap, Blizzard, Flamestrike) — ошибка: их трудно контролить, и они быстро тают.
Часто добавляют 2–3 Хантрессы (Huntress) в ранней игре как байт: Human вынужден дольше сидеть на Т1, раньше ставить лесопилку и башни на экспанде, что замедляет его развитие.
Keeper-агрессия и экспанд против Orc и Undead
Keeper of the Grove раскрывается через агрессивный саммон-плей:
- Против Orc:
- Быстрый крипинг до 2–3 уровня, затем давление базы орка: убийство магазина, грантов, срыв кача второму герою.
- Важно не играть Keeper’ом как Blademaster’ом: не воровать предметы, а бить по экономике и опыту — отменять здания, мешать качу, красть лагеря под второго героя орка.
- Сильный приём — «воровство» крипов у базы орка, чтобы Shadow Hunter не вышел быстро на 3-й уровень и не получил вторые змейки (Serpent Ward).
Вторым героем логично брать Demon Hunter: его Mana Burn наказывает выбор Healing Wave — при постоянном выжигании маны орк физически не может отхиливать армию, тогда как дешёвые змейки он хотя бы мог бы ставить.
- Против Undead, который идёт в быстрый Т2 без алтаря:
- С самого старта можно «бежать по диагонали» Keeper’ом с Entangle к базе Undead и убивать аколитов/гулей, пока у него нет героя и нормальной защиты.
Варден + Панда против Undead
На картах вроде Last Refuge типичен геймплан с первой Warden:
- Два Ancient of War для ускоренного крипинга: первым — стартовая точка, вторым — соседний лагерь, проедаем деревья и берём ещё один спот. Задача — максимально быстро разогнать Варден по опыту.
- Далее — агрессия Варден, дающая огромное количество времени: пока она харасит, Pandaren Brewmaster спокойно качается под Rejuvenation, забирая почти всю карту и выходя к бою 4–5 уровня и выше.
- Комбо Fan of Knives + Breath of Fire особенно разрушительно против плотных некро-армий: одно удачное дыхание в замедленных или зажатых юнитов вместе с ножами может стереть большую часть армии, если Undead не успевает вовремя отреагировать Zeppelin’ами и свитками.
Но даже суперраскачанные герои не гарантируют победу: если НЭ позволяет убить 6‑ю Варден и почти 6‑ю Панду (плохое позиционирование, Панда без телепорта, прожатая ульта в откате) — Undead получает окно для перелома всей партии.
Анти-некро и игра против массовых кастеров
Увидев два Temple of the Damned или некромантов с совы PotM, НЭ обязан заранее добавлять ответ по воздуху:
- Заказывать Ancient of Wind и фейри-дракончиков: один Faerie Dragon в форме Mana Flare уже наносит колоссальный AoE-урон по некромантам, два — практически стирают их за секунды.
- Параллельно — готовить висп-детоны: против некромантов виспы — маст‑хэв. Массовый детон снимает скелетов, бафы и ману. Без этого даже с дриадами очень тяжело справиться с потоком скелетов.
Дополнительно можно рассмотреть Chimaera Roost, но переход в химер против двух Temple of the Damned спорный: без равной экономики и достаточного числа химер Undead с массой пауков и фокусом быстро наказывает прямолинейный заход «химерами на автоклике».
Контроль экономики и карта против Undead
Moon демонстрирует характерный стиль:
- Широко раскидывает базу по карте: рудники защищены автоматически, а лес можно добывать из любой точки, поэтому нет смысла «загонять себя в рамки». Против Undead, у которого нет ярко выраженной склонности к масс‑базрейсам, это особенно эффективно.
- Быстрый экспанд против голевых билдов Undead очень уязвим в момент почти завершения: если Undead дирижаблем и гулём добивает здание или вынуждает отменить на красной полоске, экономический урон почти как от полной потери базы. Поэтому заранее выводятся виспы и 2–3 лучницы для защиты.
- Когда Undead выходит в высокий лимит (около 100) и упирается в кап, Moon остаётся на ~80 лимита и инвестирует в «грязь» — харас, третью базу, апгрейды. Пока соперник на фулл-лимите, он не может расти экономически, а эльф — может.
Ключевые юниты и их роль
Медведи (Druid of the Claw)
- Главный фронтлайн против Human и части билдов Undead.
- Rejuvenation (400 HP за 12 секунд) на медведях и героях + Moon Wells = фундамент затяжных войн.
- Против Human: если у него мало Spelbreaker’ов и слабый диспел, масс‑медведи с Roar, аурой и орбами на героях «перемалывают» армию.
- Против прокачанных тауренов Orc’а — масс‑медведи в лоб — ошибка: таурены с апгрейдами брони просто транжируют медведей в мясо. Нужен магический урон и контроль, а не голый мелли.
Дриады (Dryad)
- Основной юнит поддержки: диспел, замедление, устойчивость к большинству заклинаний.
- Апгрейд на защиту для дриад — один из сильнейших апгрейдов для НЭ: юнит с хорошим уроном и иммунитетом к многим спеллам резко усиливается от дополнительной брони.
- Концептуально чистый масс-дриадами плохо работает против стандартного Orc’а: герои, кодои, рейдеры, волкеры просто игнорируют их и фокусируют героев/здания.
Воздушные ответы: фейри-драконы, вороны, гиппогрифы
- Faerie Dragon:
- Ключевой контр массовым кастерам, особенно некромантам. Mana Flare в гуще некров и скелетов за счёт их постоянных кастов буквально стирает их HP.
- Druid of the Talon (вороны):
- Сильный ответ на воздушный Human: вороны в форме ворона наносят стабильный урон по воздуху, хорошо комбятся с ракетами Tinker’а и рыком медведей.
- Требуют высокого микроконтроля: постоянный контроль Cyclone (Lasso) и позиций.
- Hippogryph:
- Прямой ответ на гаргулей Undead и воздух в целом.
- Но масс‑гаргулей 3/3 сильно превосходят гиппов без апгрейдов даже при меньшем лимите, поэтому НЭ обязан вкладываться в апгрейды, если идёт в воздушное PvP.
- Важен постоянный контроль: забытая группа гиппов = гарги безнаказанно убивают ваших фейри/дракончиков и выигрывают небо.
Mountain Giants и Goblin Shredder
- Mountain Giants с Taunt отлично ломают фокус‑таргет Undead: постоянный таунт заставляет переконтроливать пауков и героев, а без достаточного дамага по тяжёлой броне пробиться через линию гигантов очень сложно.
- Goblin Shredder против орочьего воздуха — сильная контра: он быстро вырубает лес вокруг базы, уменьшая «лесной щит», за которым виверны и bats могут прятаться и вырезать виспов. Чем меньше леса, тем сложнее орку безопасно харасить.
Апгрейды и тайминги
- Hunter’s Hall: критичный тайминг. Задержка на ~30 секунд = позже лорницы, позже медведи, позже апгрейды — соперник забирает ключевые точки карты и сильные предметы.
- Апгрейды для воздуха: против масс‑гаргулей и воздушного Human’а вложения в атаку/броню для гиппов/воронов обязательны. Без них даже численное преимущество не спасает.
- Armor upgrade для Dryad: приоритетный апгрейд в затяжной игре — дриады становятся невероятно живучими, особенно под Tranquility и Moon Wells.
- Ночью под улучшенными Moon Wells и живыми медведями бои особенно выгодны для НЭ: колодцы восстанавливают больше HP и маны, реген выше — прорыв базы Human’а в таких условиях почти невозможен.
Советы и хитрости
Работа виспами
- Против Water Elemental Archmage’а — обязательный Detonate: снимаем элементалей и ману, ослабляя давление и сокращая опыт Human’а.
- Против некромантов — заранее выводим виспов в бой и детонируем по скелетам и мане. Если подготовленные виспы заканчиваются, а новых нет, скелетная армия может просто задавить.
- Против виверн — заранее развешиваем виспов по ключевым точкам и прикрываем их лучницами: любая подлетающая виверна попадает под фокус, у орка нет безопасных «мёртвых зон».
Staff of Preservation и позиционирование
- Грамотный менеджмент нескольких Staff of Preservation решает исход затяжных драк: нужно заранее продумать, кто кого стафает, чтобы ключевые герои (Tinker, Pit Lord, Naga) успевали улетать и возвращаться, не ломая ротацию спасения.
- Staff на Demon Hunter’е — и сила, и риск: если вы специально просаживаете ему HP, рассчитывая на стаф, нужно учитывать, куда он вернётся. Без безопасных колодцев/армии дома демон может стафнуться и сразу умереть.
- Когда эльф «перекапывает» базу и отрывается от своих Moon Wells, эффективность стаффов падает: телепортнутые юниты оказываются далеко от колодцев, их сложнее отхиливать — это ослабляет лейт-армии на медведях.
Использование Tranquility и аур
- Ульта Keeper’а Tranquility лечит ~48 HP/сек по большой области и даёт колоссальное преимущество в затяжном бою, если соперник не может её сбить.
- Нельзя кастовать Tranquility на переднем крае: его нужно прожимать из тыла или под прикрытием, иначе стан, Soul Burn или фокус быстро прервут ульту с минимальной пользой.
Контроль карты против Orc
- Против виверн и bats — не ставить ключевые здания вплотную к лесу: их удобно бомбить из-за деревьев. Hunter’s Hall и Moon Wells лучше отодвигать от кромки леса.
- Важно не терять вижен: совы PotM, залёты юнитами на базу орка, чтобы вовремя увидеть Tauren Totem и подготовить контру тауренам.
- С раскачанным Pit Lord’ом вторым героем НЭ выгодно форсировать прямые бои: его сплеш-урон и аура + третий уровень Howl of Terror (−10 урона, превращающий, например, Dragonhawk Rider’ов с 20–22 урона в 10–12) делают фронтальный бой для орка почти невыигрываемым. В лейте орку становится крайне тяжело реализовать баз‑рейсы и харас.
Геройские нюансы
- Demon Hunter:
- Пятый уровень с третьим Mana Burn делает жизнь Undead крайне тяжёлой: срываются Coil и Nova, DK и Lich дерутся почти без маны.
- Против Orc’а демон с высоким уровнем и регеном маны может дать до десяти Mana Burn за бой, блокируя ульт и инвиз Blademaster’а.
- В лейтгейме против Orc’а третья Immolation даёт колоссальный суммарный урон; отказ от Metamorphosis в пользу максимальной Immolation делает его сильнее в масс-боях, но требует аккуратного позиционирования.
- Warden:
- Один из самых требовательных к микру героев: нужно грамотно сочетать Blink, Fan of Knives и Shadow Strike, следить за позиционированием и вовремя использовать Staff. При слабом микро Варден легко оказывается сфокусированной и умирает.
Экономика и экспанды
- Если Undead дирижаблем и гулём успевает отменить почти достроившийся экспанд НЭ, эльф теряет вложенные ресурсы, а если уже вышел за 50 лимита — ещё и платит налог за содержание. В такой ситуации Undead оказывается экономически впереди даже без своего экспанда.
- Против Human’а быстрый экспанд НЭ нужно заранее прикрывать: виспы + 2–3 лучницы, иначе отмена почти достроенной базы даёт Хуману огромный темп.
Ночные эльфы выигрывают не за счёт одного «имбового» юнита или героя, а благодаря совокупности мелких преимуществ: правильных таймингов, регена, грамотного микроконтроля и умения навязать сопернику неудобный для него стиль игры.
Герои
Охотник на Демонов (Demon Hunter)
- Вторым героем к Keeper’у против Orc логично брать Demon Hunter’а: его Mana Burn напрямую наказывает выбор Shadow Hunter’ом лечения (Healing Wave) вместо Serpent Ward’ов — при постоянном выжигании маны орк физически не может отхиливать армию, а дешёвые змейки он хотя бы мог бы ставить даже с остатками маны. Источник: And now Moon plays an unplayable hero: Moon (Ne) vs Soin (Or...
- Демонхантер с Иммоляцией и ранними сапогами чрезвычайно силён в харассе андетских гулей и ДК: Mana Burn срывает койлы, а урон по площади быстро выжигает рабочих, вынуждая их уходить регениться на блайт. Источник: Instead of Darky, there is now Construction through Lady Vas...
- Быстрый левел 3 Демон Хантера с прокачанной второй Эмалейшен (Immolation) позволяет легко сжигать пехоту людей при попытке отменить экспанд, особенно если у него уже набралось много ХП и статов с крипов. Источник: Alliance Ice and Fire Magic: Sok (Hum) vs. Jens (Ne) Warcraf...
- Демонхантер с ранними предметами на урон и скорость (ботинки, когти) силён в раннем харассе против Undead, но из‑за своей агрессии часто попадает в окружение. Против ДК и гулей важно иметь телепорт или посох возвращения, иначе даже сильный ДХ легко ловится в «кольцо» и теряется. Источник: Moon unlocked a new unit for the rest of the elves: Moon (Ne...
Хранитель Рощи (Keeper of the Grove)
- Keeper of the Grove в ORC vs NE раскрывается именно через агрессивный суммон-плейстайл: быстрый крипинг ближайших зелёных лагерей ради уровня 2–3 и сразу же харас базы орка, убийство магазина, грантов и срыв кача второму герою. Это даёт пространство для спокойной постановки экспанда. Источник: And now Moon plays an unplayable hero: Moon (Ne) vs Soin (Or...
- Когда Кипер был в мете, Хуманы старались не лезть на базу эльфа до Т2, потому что сильный энтангл с третьего уровня (вторая прикопка) фактически гарантировал смерть любого зафокусенного юнита: одна прикопка и несколько тычек — минус юнит. Источник: It was so bad that I ended up liking it: Sok (Hum) vs 15Sui ...
- Опытные эльфы в бою стараются энтанглить как можно больше пехоты Хума, убивая её под корнями и получая с каждого юнита по 40 опыта, что даёт очень быстрый левелап героям. Источник: It was so bad that I ended up liking it: Sok (Hum) vs 15Sui ...
- Кипер с ранним энтанглом (пеньками) может выбежать в харас и убить 1–2 рабочих у Хума, но при этом Хуман почти гарантированно получает второй уровень и предмет, поэтому такой ранний харас не всегда оправдывает себя по эффективности. Источник: It was so bad that I ended up liking it: Sok (Hum) vs 15Sui ...
- Кипер Рощи сейчас сравнительно редко используется в мете против Хумана, но остаётся вариантом с упором на ранний харрас и контроль, хотя отсутствие Демонхантерa делает игру более уязвимой в мид-гейме. Источник: How to Do EVERYTHING Wrong - Just Like a Pro: Hunter (Ne) vs...
Жрица Луны (Priestess of the Moon)
Рейнджер Ночных Эльфов. Scout посылает невидимую сову. Searing Arrows увеличивают урон. Trueshot Aura увеличивает дальнобойный урон армии. Starfall — мощный AoE ультимейт.
Варден (Warden)
- Warden с ранним Staff of Teleportation и хорошими защитными артефактами комфортно харасит орка и уходит блинком из опасных ситуаций, сохраняя при этом расходники и темп. Источник: A NEW TURN OF THE SHORTENING HORDE BUILD: Yange (Orc) vs. Cl...
- Варда с двумя circlet и сапогами становится очень сильным ранним харас-героем: высокая скорость передвижения и дополнительные статы позволяют эффективно догонять Death Knight’а и реализовывать Shadow Strike для убийства героя Undead. Источник: How can the Undead stop the 6th Warden and Panda?: KraV (Ud)...
Юниты
Тир 1
Рабочие · 60g · 120 HP
Стрелки · 130g 10l · 255 HP
Пехота ближнего боя · 195g 20l · 600 HP
Осадные юниты · 210g 65l · 350 HP
Тир 2
Стрелки · 145g 60l · 435 HP
Тяжёлая пехота · 255g 80l · 960 HP
Маги и кастеры · 135g 20l · 300 HP
Воздушные юниты · 160g 20l · 525 HP
Тир 3
Тяжёлая пехота · 350g 100l · 1600 HP
Воздушные юниты · 155g 25l · 450 HP
Воздушные юниты · 330g 70l · 800 HP
Здания
| Здание | Тир | Назначение |
|---|---|---|
| Древо Жизни | T1 | Основное |
| Древо Веков | T2 | Основное |
| Древо Вечности | T3 | Основное |
| Древний Войны | T1 | Производство |
| Древний Знаний | T2 | Производство |
| Древний Ветра | T2 | Производство |
| Древний Чудес | T1 | Магазин |
| Алтарь Старейшин | T1 | Герои |
| Лунный колодец | T1 | Лимит |
| Гнездо Химер | T3 | Производство |
| Древний Защитник | T1 | Защита |
| Зал охотников | T1 | Улучшения |