Перейти к содержанию

Архимаг (Archmage)

Раса: Альянс (Human)

Описание

Основной герой Альянса. Blizzard — мощное AoE заклинание для крипинга и файтов. Brilliance Aura обеспечивает ману всей армии. Water Elemental — сильный саммон для раннего крипинга. Mass Teleport позволяет мгновенно перемещать армию.

Способности

Способность Тип Клавиша
Близзард (Blizzard) Активная B
Призыв Элементаля воды (Summon Water Elemental) Активная W
Аура сияния (Brilliance Aura) Пассивная R
Массовая телепортация (Mass Teleport) Ультимейт T

Роль Архимага в текущей мете

Архимаг (Archmage) остаётся базовым первым героем людей почти во всех матчапах. Его ключевая функция — задать темп партии за счёт быстрого крипинга через ополчение и мощного давления с Водными элементалями (Water Elemental), а затем масштабировать армию через Brilliance Aura.

В HU vs ORC Архимаг — наиболее надёжный старт: люди крипят быстрее всех за счёт ополчения, и именно он позволяет очень рано выйти в 3 уровень, если орк не мешает. Орку приходится играть агрессивно Фарсиром (Farseer), чтобы срывать этот план и не давать человеку «бесплатный» третий уровень.

В HU vs NE классика — первый герой Архимаг и быстрый экспанд под его прикрытием. Ранний дистанционный крипинг до 2 уровня с аурой и затем до 3 уровня с усиленными элементалями — фундаментальный план против Keeper of the Grove: третий Архимаг с вторым уровнем Brilliance Aura и сильными элементалями задаёт мощный тайминг давления и обороны до онлайна медведей.

В HU vs UD Архимаг — стандартный первый герой в одно-базовом rifle push’е и в агрессивных билдах с харассом аколитов. Его элементали чрезвычайно опасны для гулей (Ghouls) с их ~340 HP и нулевой бронёй, а аура критична для пристов и рифлов. В лейте Архимаг часто становится частью тройки с Горным королём (Mountain King) и Паладином (Paladin), давая ману под Клэп, Болт и хилы.

Скиллбилд и переучка

Базовый скиллбилд почти во всех матчапах: максимизация Water Elemental и Brilliance Aura к 5 уровню с возможной переучкой в Blizzard.

В ранней игре против всех рас приоритет — Water Elemental 2 уровня как можно раньше: это основной инструмент для быстрого крипинга и давления. Brilliance Aura берётся на 2 уровне и затем доводится до 2–3 уровня в зависимости от плана. В матчапе против Night Elf в затяжных боях с большим числом кастеров третий уровень ауры на 5 уровне героя оправдан: усиленный реген маны всей армии даёт возможность постоянно кастовать Slow, Dispel, Клэп и прочие спеллы, даже если Blizzard в choke-позициях тоже был бы силён.

Ключевой момент мидгейма — переучка (respec) в Blizzard. Против плотных армий орка (гранты, рейдеры, шаманы) на 5 уровне третий Blizzard под Slow и Astral (Banished цели от Blood Mage) наносит колоссальный AoE-урон, особенно в узких проходах. Похожая логика против Undead: против масс-некромантов и труповозок Blizzard практически обязателен — площадочный урон по скелетам и некрам в choke-точках многократно повышает эффективность обороны башен и позиции.

Таким образом, стандартная схема: - ранняя игра: Water Elemental 2, Brilliance 1; - мидгейм: Water Elemental 2–3, Brilliance 2; - лейт: переучка в Blizzard 2–3, Brilliance 2–3 в зависимости от состава армии.

Тактика использования: ранняя, средняя и поздняя игра

Ранняя игра

Главная задача — быстрый 2–3 уровень и задание темпа.

Против Orc человек может забирать лабораторию первой точкой даже под угрозой прихода Фарсира: важно сначала убить тролля-жреца, затем добить голема и быстро взять 2 уровень и предмет. Орк обязан приходить мешать, иначе человек слишком быстро выходит в 3 уровень Архимага и получает контроль карты.

Против Night Elf используется дистанционный крипинг: Архимаг с элементалем и парой футменов аккуратно «подъедает» зелёные точки, не подставляясь под корни Keeper’а. Как только герой достигает 2 уровня и получает ауру, отбиваться от раннего давления становится намного легче.

Против Undead сильный стартовый маршрут — средний лагерь, затем немедленный харасс базы или экспанда Нежити во время её перехода в Т2. Архимаг с элементалями и 4–5 футменами способен убить 2–4 аколита, пару гулей и даже отменить или добить алтарь. Это резко ломает экономику андеда и даёт хуману темповое преимущество.

Средняя игра

На Т2 Архимаг либо прикрывает быстрый экспанд (особенно против NE), либо ведёт рифлопуш с кастерами (против UD), либо формирует тайминг-пуш с вторым героем.

Против Night Elf силён Т2-подпуш с Firelord’ом: несколько рифлов, по две сорки и приста, лимит ~47, ап второго уровня ауры Архимага, ополченцы плюс 1–2 магические башни на позиции. До полного онлайна медведей такой пуш создаёт колоссальное давление, а аура Архимага обеспечивает ману для постоянного Slow и Dispel.

Против Orc мидгейм строится вокруг микса рифлов, сорок, спеллбрейкеров и второго героя (обычно Mountain King или Blood Mage). Если орк играет через шаманов и Bloodlust, спеллбрейкеры воруют баф, и ускоренный Архимаг под украденным Бладластом наносит серьёзный урон, особенно если фокус идёт по героям.

Поздняя игра

В лейте Архимаг превращается в «батарейку маны» и/или в основного AoE-дамажера через Blizzard. В тройке Archmage–Mountain King–Paladin против Undead он обеспечивает бесконечный манапул: МК раздаёт Клэп и Болты, Паладин — хилы и Divine Shield, а Архимаг — Blizzard или элементалей. Такая связка способна выигрывать даже против идеально подобранной армии андеда за счёт контроля и выживаемости.

Против Night Elf в затяжных боях с масс-кастерами и спеллбрейкерами третий уровень ауры критичен: чем выше Brilliance, тем дольше держится фронт под постоянным Slow, Dispel, Clap и Holy Light.

Синергии с юнитами и героями

Архимаг идеально сочетается с: - рифлами (Riflemen) — ранний rifle push против UD и NE; - сорками (Sorceress) — Slow под Blizzard или фокус рифлов; - пристами (Priest) — массовый хил и Dispel под аурой; - спеллбрейкерами (Spell Breaker) — фронтлайн и кража Bloodlust/баффов, особенно против Orc.

По героям: - Mountain King как второй даёт контроль и фронт: Болт под фокус рифлов и Blizzard, Клэп по плотным юнитам; - Paladin третьим добавляет мощный хил и сейв Архимага под фокусом; - Blood Mage синергирует с Blizzard через Banish (Astral) и Mana Drain, усиливая магический урон по застаненным/замедленным целям.

Предметы для Архимага

В начале игры приоритет — статы и урон: Circlet of Nobility и Claws of Attack с рудниковых точек для первого дальнобойного героя гораздо полезнее, чем Ring of Protection. Robe of the Magi — один из лучших стартовых предметов: даёт урон, дополнительную ману на элементалей и реген; ценность уступает разве что специальному Archmage Ring на ману/реген. Перчатки скорости (Gloves of Haste) особенно хороши на раннем крипинге: увеличенный DPS ускоряет зачистку и харасс рабочих/висп.

В мидгейме критично иметь хил-поты и Town Portal: Архимаг — приоритетная цель фокуса, и забытый или поздно выпитый хил-пот легко превращает выигранный бой в потерю героя и темпа. Инвиз (Invisibility) от сорок или предметы на инвиз — дополнительный способ сейва.

Как играть против Архимага

Ключ к контрплею — ограничить его ранний темп и ценность элементалей.

Night Elf должен активно детонировать виспов по Водным элементалям: это снимает саммона, выжигает ману и уменьшает опыт, который получит Архимаг. Ранние дряды (Dryad) дают Dispel против элементалей и скелетов из Book of the Dead, а также мобильный харасс, который разжимает хумана, пытающегося зажать эльфа под базой и вышками.

Orc обязан агрессивно харассить Фарсиром: орки крипят медленнее всех, поэтому если дать человеку спокойно взять третий уровень Архимага, он получит слишком сильный контроль карты. Против саммон-стиля (элементали, медведь и кабан Бистмастера) орку выгодно делать шаманов для Dispel’а и ставку на Bloodlust+берсерков, игнорируя часть призывов как расходный ресурс.

Undead может добивать элементалей Койлом (Death Coil), забирая себе часть опыта и тормозя выход Архимага в 3 уровень; хуману важно денайть элементалей, если смерть неизбежна. Жезл похищения маны (Rod of Necromancy не тот, а Wand of Mana Steal) против Архимага особенно хорош: снижает количество элементалей и замедляет давление. В ответ хуман может купить свой жезл, частично нивелируя эффект.

Общая идея: не давать Архимагу быстро выйти в 3 уровень, контролировать его ману и своевременно получать Dispel против элементалей и Blizzard, тогда его главный ресурс — темп и массовый магический урон — заметно обесценивается.


Все факты из видео

Развернуть список фактов
  • Переучка Архимага на Близард против плотной армии орка — правильное решение: третий Близард на 5 уровне героя наносит огромный AoE‑урон по грантам, рейдерам и шаманам, особенно под Слоу и Астралом. Источник: Blademast vs. Alliance! Does it work or not?: Oxx (Orc) vs. ...
  • В матчапе против Кипера ранний Архимаг с интенсивным крипингом до 3 уровня остаётся фундаментальным планом: третий Архимаг с вторым Бриллианс-аурой и сильными элементалями даёт Хуму мощный тайминг давления и обороны. Источник: It was so bad that I ended up liking it: Sok (Hum) vs 15Sui ...
  • Против рифло-паладина у орка один из рабочих ответов — играть через тауренов. Однако этот план хорош только если у Хумана действительно рифл-паладин; если же у него стандартный Архимаг, ставка в тауренов часто приводит к поражению из‑за более раннего и плотного давления заклинаний и массового урона. Источник: Horde Warchief and His Counter-Paladin Method: Lyn (Orc) vs....
  • Против масс‑некромантов и труповозок практически обязательно переучить Архимага в Blizzard. Площадочный урон по скелетам и некрам многократно повышает эффективность обороны, особенно в choke‑точках и при защите башен. Источник: Unexpected Necromancers vs. Alliance: Inspired (Hum) vs. Aly...
  • Сильный Т2-подпуш против НЭ с Файрлордом строится через несколько рифлов, двух сорок и двух пристов, доведение до ~47 лимита, ап второго уровня ауры архимага и добавление ополченцев плюс одной-двух магических башен на позиции — это создаёт мощное давление ещё до полного онлайна медведей. Источник: New Alliance vs. Firelord Push: HawK (Hum) vs. Dise (Ne) War...
  • Связка Архимаг первым и Паладин вторым лучше сочетается с кастерами, чем рифлопаладин с Бладмагом: при Бладмаге в армии не хватает маны у пристов/сорок, а аура Архимага обеспечивает кастерам стабильную ману. Источник: Fortitude Says NO to Depression and Seeks Solution: Focus (O...
  • На третьем уровне Архимаг берёт вторую ауру, если планируется игра через кастеров: улучшенная регенерация маны сильно бафает пристов и колдунов, обеспечивая постоянный хил и слоумо. Источник: Fortitude Says NO to Depression and Seeks Solution: Focus (O...
  • Связка Архимаг + Паладин + рифлы + кастеры с упором на ауру Архимага и третью ауру Паладина создает «непробиваемый» состав: физический урон Орка почти не пробивает армию, и Хуман выигрывает за счёт выживаемости и заклинаний. Источник: Fortitude Says NO to Depression and Seeks Solution: Focus (O...
  • На 5 уровне Архимаг берёт третью аурy: комментатор подчёркивает, что она даёт практически «бесконечную ману» Паладину и кастерам, позволяя спамить хилы и замедление всю драку. Источник: Fortitude Says NO to Depression and Seeks Solution: Focus (O...
  • Орк на старте с Фарсиром должен играть агрессивно: орки крипят медленнее всех, поэтому стандарт — сразу бежать харассить человека, мешать ему брать быстрый третий уровень Архимагу и ломать темп. Источник: The results of the patch changes are obvious: Cash (Orc) vs....
  • Человек — самая быстрая раса по крипингу в начале за счёт ополченцев, поэтому он очень быстро получает третий уровень Архимага, если его не харассить; орку важно это учитывать и давить до Т2. Источник: The results of the patch changes are obvious: Cash (Orc) vs....
  • Детонация виспов по Водным элементалям архимага — ключевой приём: можно снимать элементалей и ману, резко ослабляя давление хумана и сокращая опыт, который он получит за убийство элементаля. Источник: Expanding with the First Building - An Interesting Debut: Mo...
  • Харас Архимагом с элементалями и 4–5 футменами во время перехода Нежити в Т2 (когда у неё мало гулей и аколитов) позволяет убить 2–4 аколита, пару гулей и даже отменить или добить алтарь, что сильно задерживает развитие и даёт Хуману темповое преимущество. Источник: Was It a Taunt or a Cunning Maneuver?: MisterWinner (Hum) vs...
  • Против орка МК может сначала играть через Bash для преследования и добивания единичных целей, а в поздней стадии переучиться в Clap. На тесных проходах связка Clap + Blizzard особенно сильна, нанося огромный AoE урон по плотным орочьим армиям. Источник: Alliance's New Trick: Fake Push and Base: Starbuck (Hum) vs....
  • Переучивание Архимага в Blizzard на 5-м уровне — грамотное решение против плотной армии орка: в узких местах третий Blizzard в сочетании с Clap МК стирает боевые юниты, особенно при недостатке рейдеров и контроля у орка. Источник: Alliance's New Trick: Fake Push and Base: Starbuck (Hum) vs....
  • Тройка героев Human (Архимаг, Горный король, Паладин) с хорошим уровнем и шмотом масштабируется настолько сильно, что в лейте может выигрывать даже против идеального контр-подбора армии Нежити: мощный клэп, болты, аура маны и сильный хил Паладина позволяют тащить затяжные бои. Источник: The Undead are already building literally all units: Deathno...
  • На Мерфол (Merfolk) крип нейтралов у своего золотого рудника даёт Архимагу гарантированный второй уровень и сильный предмет, поэтому стандартно начинается именно с этой точки с отводом крипа и призывом ополчения. Источник: Unexpected Necromancers vs. Alliance: Inspired (Hum) vs. Aly...
  • Архимаг по-прежнему является надёжным первым героем для хумана в HU vs ORC: даёт сильный ранний крипинг и контроль карты, оставаясь более простым и универсальным выбором по сравнению с Горным королём и Паладином. Источник: Replaced the Mountain Ship with a Paladin, so what?: Orcbrav...
  • Против орка Starbuck выбирает классического Архимага вместо паладина: заранее призывает элементаля перед первым лагерем, чтобы на точке было сразу два элементаля для танка и урона, тем самым минимизируя урон по рабочим при раннем крипинге. Источник: Alliance's New Trick: Fake Push and Base: Starbuck (Hum) vs....
  • Если рабочим разведал, что у хумана первый герой Паладин, орку с Форсиром можно относительно безопасно крепиться и забирать центральные точки, не опасаясь раннего визита Архимага с отменой строящихся бараков/зданий. Источник: The Horde King Masters the Horde Warchief Build: Grubby (Orc...
  • Классический стиль Human в HU vs NE — быстрый экспанд под Archmage’ем: каптится ближайшая зелёная/оранжевая точка, затем ставится дополнительная база, которая укрепляется магическими и стрелковыми вышками до подхода массовых заклинателей или воздуха. Источник: PITLORD UP AND READY TO BREAK IN: Kevin (Ne) vs. Deathnote (...
  • Ранние дряды дают эльфу диспел против водных элементалей Archmage’а и эффектов Human, а также мобильный харасс — они помогают разжимать Human, который пытается зажать эльфа под базой и вышками. Источник: PITLORD UP AND READY TO BREAK IN: Kevin (Ne) vs. Deathnote (...
  • Архимагу и другим героям Human важно вовремя пить хил‑поты и иметь безопасный выход из фокуса — через Town Portal или Invisibility. Забытый или поздно выпитый хил‑пот легко превращает выигранный размен в отданного героя и отдачу темпа. Источник: PITLORD UP AND READY TO BREAK IN: Kevin (Ne) vs. Deathnote (...
  • Гули крайне хрупкие против элементалей Архимага: у них всего ~340 HP и 0 брони, а piercing-урон элементаля сейчас наносит 90% по light-типу, поэтому гули очень быстро умирают под фокусом и их нельзя бездумно менять на рабочих. Источник: Unexpected Necromancers vs. Alliance: Inspired (Hum) vs. Aly...
  • Если бы первым героем был стандартный Архимаг вместо Тинкера, землянки противника вполне вероятно сгорели бы (от Blizzard). Тинкер менее эффективен против зданий в ранней игре. Источник: CAS Seeks Working Debut with Tinker: Cas (Hum) vs LDK (Hum) ...
  • Подстраивание первых дряд к моменту появления Книги мёртвых и третьего уровня архимага с улучшенными элементалями критично: без Dryad Dispel скелеты и элементали перегружают фронт медведей и лунные колодцы. Источник: New Alliance vs. Firelord Push: HawK (Hum) vs. Dise (Ne) War...
  • Игрок ищет замену старой страты с первым Паладином и вторым Бладмагом (rifle‑pala), так как после патчей она работает хуже против орков; вместо этого он пробует связку Архимаг первым и Паладин вторым с выходом в кастеров. Источник: Fortitude Says NO to Depression and Seeks Solution: Focus (O...
  • Лишние кольца защиты, выпавшие Архимагу, можно передавать Паладину: благодаря высокой базовой броне и кольцам Паладин становится почти непробиваемым фронтлайновым героем. Источник: Fortitude Says NO to Depression and Seeks Solution: Focus (O...
  • Играя Архимагом и Паладином, Хуман может безопасно добавлять пристов и колдуний: аура Архимага даёт ману на длительный хил и замедление, а Паладин страхует фронт мощным Holy Light. Источник: Fortitude Says NO to Depression and Seeks Solution: Focus (O...
  • Трубка прозрения Кадгара даёт огромный буст в таких матчах: у хумана с большим количеством кастеров (священники, сорки) и героев, зависящих от маны (Паладин, Бладмаг, МК), аура регена маны превращает армию в почти несгораемый "паровоз"; по ощущениям — почти как иметь дополнительного Архимага с аурой Бриллианс. Источник: Paladin Strat Reimagined: Jens (Hum) vs. Hazy (Ud) Warcraft ...