Альянс (Human)

Альянс — фракция, построенная на мощных кастерах и дальнобойных юнитах. Сильная сторона — контроль карты и гибкие стратегии.
Общая характеристика расы Human
Human в Reforged — классическая макро‑раса с упором на экономику, быстрый крипинг и сильный героический лейт. Их ключевая особенность — ополченцы (Militia) и дешёвые башни: именно они дают самый быстрый стартовый крипинг в игре и позволяют рано ставить дополнительные базы и удерживать их.
Сильные стороны: - Очень быстрый крипинг за счёт ополчения: если Хумана не харассить, он почти гарантированно получает 3‑го Архимага (Archmage) очень рано. - Сильные тайминги вокруг уровней героев: AM 3 с второй Brilliance Aura, MK 4 с Clap 2, Pala 3 с усиленным Holy Light. - Мощный лейт под тройкой героев AM + MK + Paladin и армией Т3 (рыцари, танки, мортиры, Dragonhawk Rider’ы, Spell Breaker’ы). - Гибкость армий: миксы из 3–5 типов юнитов дают ответы на практически любые композиции соперника. - Сильная статичная оборона: Arcane/Guard Tower’ы, апгрейд на усиление зданий и «базированный» стиль ломают многие пуши Undead и Orc.
Слабые стороны: - Экономика по дереву сильно проседает от частого вызова ополчения: 5 ополченцев на полный таймер — около 180 недодобытого леса. - Большая зависимость от правильных таймингов теха и экспандов: задержка Т2 или третьей базы легко отдаёт инициативу эльфу/андеду. - Без диспела и микса юнитов многие «стандартные» армии (rifle + caster, mass air) просто разваливаются под правильным контрпиком. - Уязвимость к постоянным разменам баз (Beastmaster, Hawk + Stampede), если не контролировать свои рудники и не строить глухую базу.
Герои: кто и когда
Архимаг (Archmage)
Архимаг почти всегда первый герой. Его сила — в раннем крипинге и темповом преимуществе: - Против Keeper of the Grove: быстрый выход в 3‑й уровень через интенсивный крипинг остаётся фундаментальным планом. Третий AM со второй Brilliance Aura и сильными Water Elemental’ами даёт мощный тайминг давления и обороны. - Против Undead: харас AM’ом с элементалями и 4–5 футменами в момент перехода андеда в Т2 способен убить 2–4 аколита, пару гулей и даже отменить/добить алтарь — это критический темповый удар. - Переучка в Blizzard: против плотных армий орка (гранты, рейдеры, шаманы) и против масс‑некромантов + Meat Wagon’ов правильным решением становится retrain в Blizzard. Третий Blizzard на 5‑м уровне героя стирает скелетов, некров и тяжёлую пехоту в узких проходах и при защите башен.
Горный король (Mountain King)
Классический второй герой против Undead и в макро‑играх: - На Т1 сильнее Лича: с сапогами (Boots of Speed) и грамотными окружениями он отлично ловит гулей и может добежать до героя без телепорта, выбивая ранние киллы. - В лейте: хорошо одетый MK — толстый фронтовик, которого сложно пробить даже под орбой Лича. Болт (Storm Bolt) + окружение по Личу 5‑го уровня может полностью развернуть игру. - Выбор между Clap и Bash: Clap даёт мощное AoE‑контроль и синергию с Blizzard/Flamestrike против медведей, но отказ от Bash оставляет меньше одиночного дизейбла — например, сложнее сбить Stampede Бистмастера.
Паладин (Paladin)
Чаще всего третий герой в HU vs UD: - 3‑й уровень Паладина критичен: усиленный Holy Light и аура выживаемости радикально повышают живучесть рыцарей и героев под фокусом Лича и ядом скелетов. - Важен грамотный Staff of Sanctuary: отвод героя на последний тик перед смертью часто «высасывает» Coil в пустоту и ломает фокус андеду.
Блад Мейдж (Blood Mage) и Файрлорд (Firelord)
- Blood Mage:
- Против орка: Siphon Mana выжигает ману шаманам и Shadow Hunter’у, Banish контролирует Blademaster’а и усиливает магический урон (Blizzard, Clap, Flamestrike).
- Против Pit Lord’а эльфа: Banish временно выключает героя фронта и снижает давление Howl of Terror / Rain of Fire.
- Firelord:
- Вторым героем под Т2‑пуш против Ночного эльфа: Soul Burn глушит урон Demon Hunter’а и других героев, позволяя безопасно давить базу. Т2‑подпуш строится через несколько рифлов, двух сорок, двух пристов, доведение до ~47 лимита, ап второй ауры AM, ополченцев и 1–2 Arcane Tower’ы на позиции.
Основные стратегии и билд‑ордеры
Быстрый экспанд и «базированный» стиль
Классика HU vs NE и HU vs UD: - Быстрый экспанд под AM: сначала ближайшая зелёная/оранжевая точка с ополченцами, затем постановка экспанда и укрепление его магическими и стрелковыми башнями. - Против Undead: - На Echo Isles выгодно ставить первый экспанд ближе к своему дому и магазину, если ожидается Crypt Lord с жуками, который крепится снизу. Так легче обороняться между мейном и экспандом, контролируя единственный проход. - «Базированный» стиль: 2 башни на мейне, 2 на экспе, апгрейд на усиление зданий. Это сильно снижает эффективность пушей и даёт безопасный выход в Т3. - Современный подход: вместо сидения на Т1 с 10 вышками — 4–5‑я ферма, экспанд, 1–2 Arcane Tower’ы и довольно быстрый Т2.
Быстрый Т2 и rifle‑caster
Стандарт против NE и Orc: - Быстрый Т2 через две фермы: сразу после старта апгрейда в Т2 — третья ферма и кузница, затем выход в rifles + casters. - Против орка: при скауте Bloodlust + шаманы необходимо немедленно ставить Arcane Sanctum и добавлять Sorceress’ов для Slow и Dispel. Без этого орк под Bloodlust просто раздавит армию в открытом бою. - Против NE: rifle‑caster под быстрый Т2‑подпуш с Firelord’ом — актуальная агрессивная тема.
Игра на Т3 против Undead
Типичный план: - Две мастерские (Workshop) и вторая казарма на Т3: массовые танки (Siege Engine), мортиры и рыцари создают плотный фронт и сильное давление на здания Undead. - Танки заставляют андеда строить Meat Wagon’ы с апгрейдом на атаку и Exhume Corpses — без этого его экономика и некробаза рассыпаются. - Оптимальный поздний переход против пауков + Frost Wyrm: рыцари с апгрейдами на атаку/броню и Dragonhawk Rider’ы. Рыцари держат фронт, Hawk’и через Lasso выключают Wyrm’а. Грифонов (Gryphon Rider) против Wyrm’а брать нельзя — он выигрывает воздушные размены за счёт чудовищного сплэша.
Против Night Elf: медведи, дриады и воздух
- Против медведей:
- Ключевая роль Spell Breaker’ов: воруют Rejuvenation, лишая медведей отхила, и усиливают свою фронт‑линию.
- Человек обязан регулярно диспелить Rejuvenation и Roar; игнор диспела позволяет эльфу «передамаживать» даже более дорогую армию.
- Сильная армия HU: микс брейкеров, рифлов, кастеров, ополченцев и иногда мортир/машин. В лейте критично иметь разнообразие типов и апгрейды, а не упираться в один‑два юнита.
- Против масс‑дриад:
- Почти обязательный переход в rifles: магам тяжело пробивать магическую устойчивость и скорость дриад.
- Мортиры со Shrapnel — крайне эффективны, нанося мощный AoE‑урон по дриадам; их нужно прикрывать фронтом и ополченцами.
- Guard Tower’ы наносят приличный урон по дриадам и получают на 10% меньше урона от них, резко усиливая защиту экспанда.
- Против Pit Lord’а:
- Быстрый Т3 и Авиарий (Gryphon Aviary) с выходом в Dragonhawk Rider’ов: воздух чувствует себя хорошо против наземных армий эльфа и частично игнорирует Rain of Fire.
- Mass Hawk’и и mass air требуют обязательных апгрейдов атаки/защиты; без них дорогой воздушный лимит под Howl of Terror наносит смешной урон и быстро гибнет.
Mass Dragonhawk и воздушные стратегии
- Mass Dragonhawk на Т2 против NE: ранний выход 6–7 Hawk’ов позволяет харассить экономику, убивать Shredder’а и Wisps, ловить Hippogryph’ов и воронов до накопления критической массы анти‑воздуха.
- Важно не «солить» Hawk’ов: как только есть 6 юнитов — сразу лететь харассить, промедление на пару минут теряет весь тайминг.
- Против дриад ошибочно фокусить героев типа Pandaren Brewmaster: у неё высокая броня и хил, за это время дриады наносят критический урон. Правильно — быстро снимать дриад и ключевые юниты, героев добивать позже.
Ключевые юниты и их роль
- Footman:
- С Defend — отличный фронт против Orc и Undead. 9 футменов с щитами чрезвычайно сильны против пауков: кроме Лича почти никто не наносит им полноценный урон.
- В мидгейме группа футменов с Defend в экономику орка — сильный тактический ход: они долго живут под уроном зданий и наносят значительный урон рабочим, отвлекая внимание.
- Spell Breaker:
- Основной танк‑фронтовик против медведей и орка с шаманами; ворует Rejuvenation, Roar, Bloodlust.
- Priests / Sorceress:
- Priests — хил и диспел, критичны против Rejuvenation, Roar, скелетов и Silence некромантов.
- Sorceress — Slow против орка и эльфа, контроль мобильных героев.
- Mortar Team:
- С Shrapnel — ключевой AoE против масс‑дриад и некромантов, а также по зданиям Undead.
- Dragonhawk Rider:
- Lasso (Cloud) выключает Wyrm’ов, гаргулей, чёрных драконов, позволяет поочерёдно их добивать.
- Очень дорог по опыту (60 XP) и лимиту (3), поэтому неаккуратные потери под ракетами Tinker’а и воронами быстро разгоняют уровень героев соперника.
- Siege Engine (танки):
- Инструмент давления на базы Undead и дальние рудники; вынуждают андеда вкладываться в Meat Wagon’ы и защиту зданий.
Апгрейды и тайминги
- «Дрессировка животных» (Animal War Training) критична для mass air: поздний заказ резко снижает живучесть Dragonhawk’ов и Gryphon’ов.
- Апгрейды атаки/защиты:
- Для Hawk’ов и вертолётов против гаргулей/вермов — обязательны. В зеркале gyro vs gyro приоритет — апгрейды на защиту: они увеличивают эффективный DPS за счёт более долгой жизни.
- Для рыцарей против пауков/мяса — основа позднего перехода.
- Orb of Slow на Т3 в HU vs UD стал стандартом: замедляет Вирма и пауков, облегчая фокус и контроль позиционки.
- Времена теха:
- При фаст‑экспанде разумно задержать Т2, сначала сделать лесопилку, магазин и башни. Ранний Т2 без достаточного количества башен оставляет экспанд уязвимым к первому пушу Undead.
- Задержка перехода в Т2 при наличии золота (из‑за потерь рабочих, строительства) даёт эльфу время поставить свой экспанд и выйти в технику, нивелируя преимущество Human.
- Постановка третьей базы при идущем некропуше — ошибка: все ресурсы лучше вкладывать в армию и оборону, иначе новый экспанд сразу отменяется.
Советы и хитрости
- Глухая застройка и «карман» для рабочих на экспе минимизируют урон от забегов Blademaster’а: правильно отводя рабочих в карман, можно почти исключить потери.
- При игре в две базы без Shredder’а держать ~14 рабочих на дереве, иначе будет хронический недобор леса и срыв таймингов.
- В боях против некромантов:
- Заранее подстроить по 3–4 Arcane Tower на ключевых позициях: они массово диспелят скелетов и выжигают ману, сильно замедляя некропуш.
- Оптимальный набор: рыцари (фронт), жрецы (диспел и хил), мортиры (AoE по скелетам и некрам), AM с Blizzard. Приоритет — как можно быстрее убить Meat Wagon’ы, даже ценой элементалей.
- Управлять жрецами так, чтобы хотя бы один оставался вне Silence и мог снять его с остальных.
- Против «вечного кайта» андеда (масса пауков + Wyrm) жизненно важно выходить на третью базу: застряв на двух рудниках, Human постепенно проиграет по экономике и потерям.
- Против Beastmaster’а и стратегий размена баз:
- Нельзя сидеть на одном руднике с поздним экспандом и игнорировать защиту зданий: Stampede и Hawk быстро сносят базу.
- Важно регулярно чекать свои экспанды и возможные прокси‑некрополи, иначе можно потерять все здания даже при преимуществе по золоту.
- В файтах против Crypt Lord’а с Impale:
- Держать магазин живым и играть от банок маны: без постоянного пополнения маны MK и Paladin не смогут пережить цепочку Impale + Nova.
- Тайминги героев:
- AM 3 с второй Brilliance Aura — окно для сильного давления.
- MK 4 с Clap 2 — момент, когда выгодно навязывать драки в узких местах, особенно против медведей и мелочи.
- Pala 3 — ключ к выживанию рыцарей и героев в масс‑файтах.
Human — раса, которая вознаграждает точные тайминги, грамотный выбор героев и продуманный микс юнитов. При правильном управлении ополченцами, башнями и тройкой героев AM+MK+Paladin они способны выигрывать даже против идеально подобранных армий соперника в поздней игре.
Герои
Архимаг (Archmage)
- Переучка Архимага на Близард против плотной армии орка — правильное решение: третий Близард на 5 уровне героя наносит огромный AoE‑урон по грантам, рейдерам и шаманам, особенно под Слоу и Астралом. Источник: Blademast vs. Alliance! Does it work or not?: Oxx (Orc) vs. ...
- В матчапе против Кипера ранний Архимаг с интенсивным крипингом до 3 уровня остаётся фундаментальным планом: третий Архимаг с вторым Бриллианс-аурой и сильными элементалями даёт Хуму мощный тайминг давления и обороны. Источник: It was so bad that I ended up liking it: Sok (Hum) vs 15Sui ...
- Архимаг по-прежнему является надёжным первым героем для хумана в HU vs ORC: даёт сильный ранний крипинг и контроль карты, оставаясь более простым и универсальным выбором по сравнению с Горным королём и Паладином. Источник: Replaced the Mountain Ship with a Paladin, so what?: Orcbrav...
- Против орка Starbuck выбирает классического Архимага вместо паладина: заранее призывает элементаля перед первым лагерем, чтобы на точке было сразу два элементаля для танка и урона, тем самым минимизируя урон по рабочим при раннем крипинге. Источник: Alliance's New Trick: Fake Push and Base: Starbuck (Hum) vs....
Горный Король (Mountain King)
- Горный король на Т1 сильнее лича: при грамотных окружениях и наличии сапог он отлично ловит гулей и может добежать до героя без телепорта и персональных телепортов, что часто приводит к киллу первого героя андеда. Источник: Bearded Bros. Hand Out Beatdowns: AlyLuna (Hum) vs. Sok (Ud)...
- Против связки Naga + ракетки Тинкера и нукса важно экономить ману Mountain King’а и следить за кулдауном Staff of Sanctuary/Preservation; грамотный детон Wisps’ами, лишающий МК маны на Storm Bolt, позволяет эльфу сохранить ключевых героев. Источник: PITLORD UP AND READY TO BREAK IN: Kevin (Ne) vs. Deathnote (...
- Горный король нередко берётся первым героем против Ночного эльфа; его молоток даёт гарантированный фраг по лучнице при сфокусированном огне, что обеспечивает ранний опыт и давление. Источник: How to Do EVERYTHING Wrong - Just Like a Pro: Hunter (Ne) vs...
Паладин (Paladin)
- Паладину в билде с рифлами важна аура: второй уровень ауры даёт очень высокий бонус брони армии, и при большом количестве предметов защиты Паладин сам превращается во фронтлайна-«демонхантера», которого крайне сложно пробить фокусом. Источник: Replaced the Mountain Ship with a Paladin, so what?: Orcbrav...
- Паладин третьим героем даёт мощный хил и ауру брони; на 4‑м уровне аура 3 серьёзно повышает выживаемость армии Human, особенно когда много воздушных и героев, но в конкретных ситуациях он может быть хуже Блад Мага, если нужно контролировать одного сверхопасного героя соперника. Источник: PITLORD UP AND READY TO BREAK IN: Kevin (Ne) vs. Deathnote (...
- Паладин как первый герой у хумана — современное китайское веяние: он может работать за счёт ауры и массового хила, но в отличие от Горного короля не даёт контроля (стан/клип), поэтому хуже в "засоливании" героев и юнитов. Источник: Replaced the Mountain Ship with a Paladin, so what?: Orcbrav...
Кровавый Маг (Blood Mage)
- Блад Мейдж с Банишем и Сифоном маны отлично заходит против орка: Сифон выжигает ману Шаманов и Шадоу Хантера, а Баниш позволяет контролировать Блейдмастера и усиливает магический урон. Источник: Blademast vs. Alliance! Does it work or not?: Oxx (Orc) vs. ...
Юниты
Тир 1
Рабочие · 75g · 220 HP
Пехота ближнего боя · 135g · 420 HP
Саммоны · 0g · 525/675/900 HP
Тир 2
Стрелки · 205g 30l · 535 HP
Маги и кастеры · 135g 10l · 390 HP
Маги и кастеры · 155g 20l · 325 HP
Бойцы-кастеры · 215g 30l · 600 HP
Осадные юниты · 180g 70l · 380 HP
Воздушные юниты · 100g 30l · 200 HP
Тир 3
Тяжёлая пехота · 245g 60l · 835 HP
Осадные юниты · 195g 60l · 700 HP
Воздушные юниты · 200g 30l · 575 HP
Воздушные юниты · 280g 70l · 825 HP
Здания
| Здание | Тир | Назначение |
|---|---|---|
| Ратуша | T1 | Основное |
| Крепость | T2 | Основное |
| Замок | T3 | Основное |
| Казармы | T1 | Производство |
| Лесопилка | T1 | Улучшения |
| Кузница | T1 | Улучшения |
| Ферма | T1 | Лимит |
| Алтарь Королей | T1 | Герои |
| Чародейский зал | T2 | Производство |
| Мастерская | T2 | Производство |
| Гнездо грифонов | T3 | Производство |
| Арканная башня | T1 | Защита |
| Сторожевая башня | T1 | Защита |
| Пушечная башня | T2 | Защита |
| Дозорная башня | T1 | Защита |